Soul of Nemesis - Dofus, serveur Hyrkul
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 Les MAJ Dofusiennes

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Zeshin
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Les MAJ Dofusiennes - Page 3 Icon_minitimeSam 27 Sep - 14:21

doublesix a écrit:
Juste un commentaire...
les ecabusay?

faut qu'on m'explique, le sort ne donne plus de malus, mais il donne toujours autant aux adversaires, ça reste dans la logique de l'eca qui est aleatoire. c'est sur que si j'ai rien à perdre, je peux tenter d'os un mob sur un +400 force, mais bon, j'ai donné +50 dommage au br, j'ai fait passe un tour à une team complete en arene, j'ai fait +400 intel aux grobe...

Si on est si abusay que ça, qui veut tenter un yok +400 dans sa carac ou +50 dommage, en quoi ça va nous avantager de se faire os plus vite?

ça reste un sort inutilisable en team ou en boost, le risque est trop grand. Ils ont enlevé les malus donnés mais je vois pas en quoi donner +400 aux adversaires est un avantage. Donc, si pour vous, c'est un sort avantageux, pour moi qui joue eca depuis un certain temps, je dirais pas plus qu'avant.

Bah pour moi ca se résume à "la chance d'écaflip".
C'est le principe de la classe donc... je vois pas ou est le mal Wink .
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Milamber
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Les MAJ Dofusiennes - Page 3 Icon_minitimeLun 29 Sep - 7:54

doublesix a écrit:
Juste un commentaire...
les ecabusay?

faut qu'on m'explique, le sort ne donne plus de malus, mais il donne toujours autant aux adversaires, ça reste dans la logique de l'eca qui est aleatoire. c'est sur que si j'ai rien à perdre, je peux tenter d'os un mob sur un +400 force, mais bon, j'ai donné +50 dommage au br, j'ai fait passe un tour à une team complete en arene, j'ai fait +400 intel aux grobe...

Si on est si abusay que ça, qui veut tenter un yok +400 dans sa carac ou +50 dommage, en quoi ça va nous avantager de se faire os plus vite?

ça reste un sort inutilisable en team ou en boost, le risque est trop grand. Ils ont enlevé les malus donnés mais je vois pas en quoi donner +400 aux adversaires est un avantage. Donc, si pour vous, c'est un sort avantageux, pour moi qui joue eca depuis un certain temps, je dirais pas plus qu'avant.

Je suis bien d'accord avec toi qu'en PVM le risque est grand, par contre en PVP c'est un sort super busay. Certes il comporte un risque car ton adversaire en bénéficie aussi mais vu que tu joues avant lui, l'avantage est largement pour toi.
Enfin, juste une chose par rapport au rééquilibrage des classes, pour m'amuser j'ai créé une écatte air et donc je joue au bluff. Et bien sur certains jets, elle fait largement plus de dégats que mon xelor. Normal me direz vous ? Je me le demande vu que le xel est lvl 200 et l'ecatte lvl 21. Alors on peut me raconter que les ecaflip sont faits pour bourriner et pas les xel, là aussi je suis d'accord. Juste qu'avec les changements au niveau de l'esquive ça me parait tendu parce que pendant les 3 ou 4 tours qu'il va me falloir pour baisser les résistances de mon adversaire eca et durant lesquels je vais lui laisser 6 ou 7 PA, j'ai large le temps de me faire défoncer en beauté.
Tout ça pour rappeler que Lord l'a fort bien dit sur JOL, s'ils veulent rééquilibrer pour de vrai en baissant les probabilités de retrait de PA, alors qu'ils augmentent largement les dégats de nos sorts parce que là ça va devenir difficile à jouer...
La conclusion que je retire de tout cela est déjà quelque chose que j'avais dit il y a un an, lors de la première MAJ que j'ai connue nerfant salement les xelor :
Chacun est absolument libre de choisir de créer le perso qu'il veut lorsqu'il commence à jouer à Dofus ; si les xelor sont les plus busay, les imbattables du jeu, et si on sait qu'on veut faire du pvp, et bien alors on se créée un xelor, ça me parait aussi simple que ça. Je trouve ça bien trop facile de faire une autre classe puis ensuite de venir pleurer sur les "xelobusay".
Marre de ce nivellement par le bas. Je trouve ça excellent de gonfler les osas, quant à nerfer d'autres classes ou à procéder à un nivellement par le bas, ça me dégoûte.
Chacun devrait se remettre en cause : peut être que si un joueur se fait déchirer en pvp ce n'est pas sa classe qui est inférieure mais bien sa façon de jouer et son sens tactique.
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Les MAJ Dofusiennes - Page 3 Icon_minitimeLun 29 Sep - 11:10

Bah personnellement, je trouve pas les osa plus buzay qu'avant leur boost sur allié ne dur pas aussi longtemp que sur invoc.
Pour ce qui est des éca je dois admettre ressentir une satisfaction sur les changement apporté ( surtout contrecoup) roulette j'aime mais comme 66 la dit, c'est toujours aussi aléatoire.Exemple, l'autre jour un innofensif poutch ma tuerie après que jlui est filé 3 pa --'. Et pour Milamber le sort bluff il ets vrai qu'il est buzay en cc les dommage son de 50 fixe air ou eau, le seul truc que je n'aime pas c'est que le sort à toujours la même fichu porter.
Pour ce qui est des honnetement, c'est triste certe de diminuer sans booster autre chose. Sûrement que à la prochaine maj sa reviendra comme c'étais peu-être pas mais bon.
Moi je joue sram,éca,iop et récemment un osa pour tester, que j'aime pas trop mais bon ^^'. J'aurais aimer une maj pour sram ( surtout le satané piège sur piège/glyphe qu'ils sont suppossé mettre en action et qui fais toujours foiré nos piège.

Donc voila ce que je pense de cette maj.


mortellement votre Beute
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Les MAJ Dofusiennes - Page 3 Icon_minitimeMar 2 Déc - 10:21

L'île de Nowel est en vue !
Un vent froid déferle sur Amakna tandis qu’une activité fébrile agite le port de Madrestram. On raconte qu’une île mystérieuse, couverte de neige, de sapins, et de cadeaux dérive toute l’année dans la Mer du Nord. Et chaque année, quand arrive Descendre, les courants la rapprochent du continent...

L'île de Nowel est ouverte ! A vos hottes ! A vos cadeaux !

Retrouvez Hector Nowel sur le port de Madrestam pour voguer vers l'île à votre tour !


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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Les MAJ Dofusiennes - Page 3 Icon_minitimeLun 15 Déc - 17:02

Version 1.26.0
La version 1.26.0 sera disponible le 16/12/08.

Les utilisateurs de la version 1.25 de DOFUS n'auront qu'à relancer leur client le 16/12/08 après la maintenance hebdomadaire, la mise à jour s'effectuera automatiquement.
Les utilisateurs de la version 1.25 au format ZIP pourront télécharger un patch au format ZIP le 16/12/08 après la maintenance hebdomadaire.

Nouveau contenu :

Système de challenge :

Lors de chaque combat contre des monstres, un challenge est proposé à l'ensemble des joueurs présents en combat. Si ces challenges sont réussis, ils octroient des bonus de fin de combat en augmentant les probabilités de récupérer des objets ainsi que la quantité d'expérience gagnée. Les récompenses associées à ces challenges sont liées à leur difficulté et au nombre de joueurs présents en combat. Lors des combats en groupe, les challenges sont partagés pour toute l'équipe et chaque joueur doit individuellement respecter les contraintes imposées par le challenge en cours pour que ce dernier soit validé. Tous les combats effectués dans les donjons proposent deux challenges simultanément, qui peuvent être accomplis indépendamment. Tous les challenges sont facultatifs, les personnages ne subissent aucune pénalité si les challenges ne sont pas réussis. Nous avons développé cette fonctionnalité afin de proposer de nouveaux défis aux joueurs, de casser la monotonie des combats en incitant les joueurs à diversifier leurs approches tactiques. Nous voulons également valoriser la prise de risques en combat grâce aux récompenses que procurent ces challenges. Nous avons préparé pour l'instant 12 challenges différents. D'autres challenges seront ajoutés dans les prochaines mises à jour de contenu.

Quêtes JCJ :

Depuis la milice des cités de Bonta et de Brâkmar, deux PNJ offrent des quêtes répétables aux personnages alignés. Ces quêtes sont des missions d'assassinat de personnages joueurs. Lorsque le joueur accepte cette quête, le PNJ lui désigne une cible dans la même tranche de niveau que celle de son personnage, dont le mode JCJ est activé et lui donne un lot de parchemins de recherche pour retrouver sa cible. S'il gagne le combat de façon équilibrée (avec gains de points d'honneur), la quête est validée et le personnage gagne une récompense en points d'expérience et en kamas qui dépend du niveau du personnage. Cette quête peut-être effectuée sans limitation de temps. Le joueur a la possibilité de demander une autre cible toutes les 15 minutes (il n'y a aucun délai d'attente pour obtenir une autre cible si le personnage a validé sa quête). La désignation des cibles est faîte de façon "intelligente" par le serveur de jeu, afin d'éviter que les mêmes personnages soient désignés trop souvent comme cibles et pour limiter les phénomènes d'entente entre les personnages qui acceptent les quêtes et leurs cibles. Ce système permet de relancer l'intérêt des agressions équilibrées entre personnages d'alignement différent, en attribuant de nouvelles récompenses (Kamas et points d'expérience) et permet de proposer une façon alternative de faire progresser son personnage via les combats JCJ.

Invasions de monstres :

Certaines créatures peuvent désormais progressivement envahir des zones du jeu (en remplaçant les créatures qui apparaissent normalement dans ces zones) tant que leur chef est en vie. Les joueurs doivent alors localiser et tuer le chef des monstres pour faire cesser l'invasion. Ce système n'est pour l'instant déployé qu'à une échelle relativement réduite (dans deux zones seulement). Nous attendons d'avoir les retours de la communauté sur cette fonctionnalité avant de l'étendre à d'autres zones du jeu. Ce système d'invasion est censé nous permettre de rendre plus dynamique le monde de DOFUS.

Modifications et corrections :

Conquête de territoire et JCJ :


Le fonctionnement des prisons a été modifié afin de rendre moins pénalisantes les défaites lors des combats JCJ. Le délai d'attente en prison est fixé à 2 minutes et la somme à payer pour sortir immédiatement est fixée à 1000 kamas, quel que soit le grade JCJ du personnage. Ces modifications permettent de réduire les pénalités appliquées aux personnages après des défaites JCJ, dans le but d'inciter plus de joueurs à participer aux conflits JCJ.
Les villages de conquête sont désormais considérés comme des zones alignées mitoyennes des zones classiques. Les personnages alignés ont donc désormais la possibilité d'attaquer et de conquérir toutes les zones mitoyennes aux villages de conquête qui appartiennent à leur alignement. Cette modification permet de diversifier les zones de conflits, d'enrichir la dimension stratégique des affrontements et d'éviter les situations bloquées lorsqu'un seul prisme peut être attaqué ou défendu dans l'ensemble du jeu.
Les personnages qui lancent les agressions ne perdent plus de points d'honneur si le combat n'est pas considéré comme équilibré. Cette modification permet de régler le problème des agressions qui étaient lancées de façon équilibrée, mais qui n'étaient plus équilibrées une fois que des personnages alliés rejoignaient l'équipe du personnage agressé.
Les personnages ne perdent plus de points d'honneur lors des combats de prismes s'ils perdent le combat (en défense comme en attaque). Nous avons décidé d'annuler les pertes de points d'honneur lors des combats de prisme pour inciter de nouveau les joueurs à participer aux combats, en défense comme en attaque. Cette modification risque d'entraîner une génération de points d'honneur importante à long terme et donc une augmentation progressive du grade JCJ de l'ensemble des joueurs. Cette modification est temporaire, les personnages perdront de nouveau des points d'honneur dans les combats de prismes lorsque nous estimerons avoir mis en place un système plus équilibré. En attendant, nous préférons inciter les joueurs à participer.
Les combats de prismes rapportent des points d'honneur à l'équipe gagnante quel que soit l'équilibre du combat (sauf lorsqu'il n'y a aucune défense), mais les gains de points d'honneur sont pondérés par la différence de niveau des deux équipes. Nous avons décidé d'effectuer cette modification pour ne pas pénaliser les joueurs qui prennent l'initiative de participer aux combats et qui ne rencontrent pas d'équipe adverse d'un niveau suffisant.
La formule de gains de points d'honneur est modifiée, il n'est plus possible de perdre plus d'un grade lors d'une défaite. Les différences de grade et de niveau des participants lors d'un combat PVP sont toujours prises en compte pour déterminer les pertes et les gains de points d'honneur.
Les sanctions liées aux points de déshonneur sont rendues plus sévères :

1 point de déshonneur : utilisation de la banque interdite, canal alignement interdit, pose et utilisation de prisme interdite.
2 points de déshonneur : utilisation des zaapis interdite.
3 points de déshonneur : utilisation des zaaps interdite.
4 points déshonneur : utilisation du mode marchand interdite.
5 points de déshonneur : utilisation des hôtels de vente et étables interdite.


Système de reconnexion en combat :

Le système de reconnexion en combat est désormais déployé sur l'ensemble des serveurs de jeu. Il permet aux personnages de revenir en combat après une déconnexion en jeu (logicielle ou matérielle). Les personnages déconnectés ont 10 minutes pour se reconnecter en combat après une déconnexion. Un personnage qui est déconnecté en combat au sein d'un groupe, passera automatiquement son tour tant qu'il est déconnecté afin de ne pas perturber le bon déroulement du combat. Un personnage déconnecté qui jouait seul, attend automatiquement 30 secondes avant de passer son tour, afin de laisser un maximum de temps au joueur pour établir de nouveau une connexion en jeu et revenir en combat.

Sorts :

Châtiment spirituel : l'animation du sort est corrigée.
Invocation de Chaferfu : l'intervalle de relance est réduit à tous les niveaux du sort.
Les pièges se déclenchent correctement lorsqu'un Pandawa lance un personnage ou un monstre dans la zone d'activation des pièges.


Sanctuaire des familiers :

Le fonctionnement du sanctuaire des familiers est modifié, les joueurs ont désormais le choix d'incarner un des 4 archétypes de familiers différents proposés. Ces archétypes de familiers disposent d'un panel de sorts plus important. Nous avons effectué ces modifications pour faciliter l'intégration de nouveaux familiers en jeu et afin d'améliorer l'expérience de jeu dans ce donjon.

Monstres :

Rat Basher et Rat Klure : le sort Ravin est corrigé, il repousse correctement les adversaires.


Serveur héroïque :


Les personnages morts sur le serveur héroïque disposent désormais d'un bonus supplémentaire d'expérience doublée (soit au total, des gains d'expérience multipliés par 6 par rapport à un serveur classique) lorsqu'ils sont rejoués après leur mort, et ce jusqu'au niveau maximum qu'ils ont réussi à atteindre auparavant avec ce personnage. Exemple concret : un personnage atteint le niveau 50, il meurt, le joueur qui reprend ce même personnage dispose alors d'une vitesse d'expérience doublée jusqu'au niveau 50, même si son personnage meurt plusieurs fois entre temps. Une fois arrivé au niveau 50, son personnage gagnera de l'expérience avec le bonus classique du serveur héroïque (gains d'expérience multipliés par trois). Cette modification permet de rendre le jeu moins frustrant en cas de perte d'un personnage (puisque la progression sera plus rapide) et permet au joueur de profiter d'un mécanisme de gain permanent via le niveau maximum atteint par son personnage (qui ne peut que progresser).
Les objets qui devaient être obtenus avec une probabilité de 100 % (ressources des protecteurs de ressources par exemple) sont désormais obtenus avec une probabilité de 100 % et non plus 95 %.


Quêtes :


Problème de livraison : Etape "A la recherche du nouveau livreur" : l'objet "Fiche à remplir" fonctionne désormais correctement et ne donne plus deux fiches différentes.
La mission pour obtenir le niveau 32 de l'alignement de Bonta est corrigée, les Chafers Archers agressent correctement le joueur.
Les quêtes suivantes, donc les objectifs n'apparaissaient plus sont corrigées :

Kartier Tremai se met à table
La potion de lèche-bottes
Les Dents de la Mère Verumacha
Qui veut la peau du wabbit


Guildes :

Un nouveau droit dans l'interface de guilde permet de déterminer si un membre de la guilde peut gérer lui-même ou non le pourcentage d'expérience qu'il donne à sa guilde.

Montures :

Une icône supplémentaire permet de différencier les Dragodindes qui viennent de naître.

Client :


Le client envoie désormais aux serveurs de jeu la résolution utilisée par le client DOFUS pour que nous puissions déterminer plus précisément vos habitudes de jeu. Ces informations sont anonymes, ne sont collectées qu'une seule fois par compte de jeu et ne sont utilisées qu'à des fins statistiques.
La possibilité de trier les objets par prix de revente dans les inventaires est supprimée car elle est devenue obsolète depuis les multiples changements de prix de revente des ressources aux PNJ.
Le temps d'attente après l'annulation d'un défi par l'adversaire, est supprimé.


Divers :


Les combats sont désormais possibles sur les 16 cartes du village des éleveurs de l'île d'Otomaï.
Nous avons refactorisé toute la gestion des dégâts par les serveurs de jeu afin de pouvoir modifier et maintenir plus facilement les règles de gestion des dégâts. Nous vous donnerons plus de détails sur les implications et conséquences de cette modification.
Il est désormais possible d'attaquer en arène, un groupe de monstres invoqué par un autre joueur au bout de 10 minutes (60 minutes auparavant), nous avons également appliqué une limitation par IP du nombre de groupes de monstres invoqués simultanément dans une arène. Ces modifications permettent de limiter les problèmes de blocage d'arène avec des groupes de monstres inutiles, destinés uniquement à perturber le bon déroulement des combats en arène.
Les chevaliers qui protègent les personnages d'alignement neutre rejoignent désormais les groupes de joueurs dont le groupe est fermé.
La gestion des zones d'agression des monstres est corrigée, les monstres agressent correctement les personnages qui traversent leur zone d'agression.


Modifications apportées par rapport à la version bêta 1.26 :


Les différents retours de la communauté que nous avons obtenus à propos des modifications apportées à l'IA n'étant pas concluants, nous avons décidé de ne pas intégrer dans la version 1.26.0 les modifications de l'IA disponibles dans la version bêta 1.26.0. C'est donc l'IA disponible dans la version 1.25 de DOFUS qui sera utilisée dans la version 1.26.0. Nous continuerons de tester et d'améliorer l'IA sur le serveur de test dans les prochains mois.
Un phénix de résurrection est désormais disponible sur l'île du Minotoror. Les personnages qui meurent sur l'île du Minotoror réapparaissent autour de ce phénix lorsqu'ils sont transformés en fantôme.
Les personnages qui meurent dans le Village des Zoths réapparaissent désormais dans le Cimetière du village des Zoths lorsqu'ils sont transformés en fantôme. Ce cimetière est situé à proximité du Cimetière de l'île d'Otomaï.
Les familiers à affronter dans le sanctuaire des familiers peuvent donner des poudres d'Eniripsas en fin de combat.
La carte globale de DOFUS est mise à jour, les sous-zones qui s'affichent en surimpression sont à jour.
Les caractéristiques des monstres à affronter et à incarner du sanctuaire des familiers sont modifiées pour rendre les combats plus rapides.
Il n'est plus possible en combat de se téléporter dans les zones qui sont inaccessibles via les déplacements classiques et qui ne contiennent pas d'ennemis ou de positions de départ.
Les points investis dans les sorts Contre, Protection Aveuglante et Renvoi de Sort sont rendus suite aux modifications sur la gestion des renvois de dégâts qui sont désormais réduits par les protections de la cible puis du lanceur du sort.
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Saphir
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Les MAJ Dofusiennes - Page 3 Icon_minitimeLun 15 Déc - 18:22

Ca m'as l'air pas mal du tout ça, surtout le système de déco/reco Very Happy
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Milamber
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Les MAJ Dofusiennes - Page 3 Icon_minitimeLun 15 Déc - 19:49

Reine a écrit:
Les points investis dans les sorts Contre, Protection Aveuglante et Renvoi de Sort sont rendus suite aux modifications sur la gestion des renvois de dégâts qui sont désormais réduits par les protections de la cible puis du lanceur du sort.
Et paf, encore un énorme nerf pour les xelor, surtout sagesse bien évidemment...
Mais que ça me dégoute ><
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Eratosthene
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Les MAJ Dofusiennes - Page 3 Icon_minitimeSam 27 Déc - 20:16

Salut Wink

Je souhaite vous faire partager mon mécontentement a propos des mise a jour Xelor. En partant de Dofus, les xelors contrent abusement, retirent tout les pa au cac de l'advairsaire, et encore retirent les pa comme ils mangent des horloges au chocolat. C'est a dire beacoup.

Aujourd'hui, je reviens. A ma grande surprise, je contre 11 en pvp, je retire les 3 premiers PA, puis apres cela devient impossible. Les conditions pour lancer les sort, c'est a dire a 3 PO de l'advairsaires sont un peu ridicules.

Bref, qu'est devenu le xelor, apres moultes chamboulement je l'imagine, il ne reste donc qu'une miette de ce qu'etait le VRAI xelor ?

Ce post s'adresse particulierement a Lord et Mil, et n'a pas pour but de "ouin ouin".

Bref, comment lutter face a Ankama, comment leur faire comprendre que jouer notre perso fierement monté est devenu un suplice Sad .

Bonne fin de soirée.
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Les MAJ Dofusiennes - Page 3 Icon_minitimeSam 27 Déc - 22:26

Eratosthene a écrit:
Bref, comment lutter face a Ankama, comment leur faire comprendre que jouer notre perso fierement monté est devenu un suplice Sad .

Bonne fin de soirée.

Tu ne peux pas, parce que si tu vas jeter un coup d'oeil sur les forums de JOL ou d'ANKAMA, dès que tu tentes de dire que peut être les nerfs ont été trop violents, on te traite de pleureuse, de faiseur de post ouin².
Ce qui me fait bien rire car si justement il y a tant de nerfs xelors, c'est dû aux joueurs ouin ouin qui se sont fait déglinguer en pvp par un xel et qui au lieu de remettre en question leur stratégie ou leur stuff, hurlent au scandale parce que les xelors sont soit disant trop puissants et gnagnagna...
J'ai très peu fait de pvp avant ou après la MAJ sur mon xel, mais je peux quand même dire une chose :
- soit tu colles l'adversaire à 0 Pa et tu ne tapes jamais
- soit tu le tapes sans virer trop de PA et tu te fais défoncer car toutes les classes tapent plus que toi (sauf peut etre eni)
- soit tu fais un mix des deux, mais si tu as le malheur d'EC sur un vol du temps, tu te fais défoncer aussi.

Comme je l'ai déjà dit à qui voulait l'entendre, rééquilibrer est impossible à mon sens, car, de par leur spécificité, certaines classes sont naturellement prédisposées à déglinguer certaines autres 99% du temps.
Je prends l'exemple des srams que tout le monde dit super busay en pvp, mais un sram face à un eca force avec un peu de PO a très peu de chances de gagner, un sram lutte gravement face à un féca, lequel feca a un mal fou à battre les sadis etc.
Parce que si on veut faire le tour des sorts busay, alors enlevons les mots de reconstruction, les immunités, les colères de iop, les invisibilités, les corruptions, les punitions, les cc de certaines fleches cra, le marteau de Moon pour les classes agi, j'en passe et des meilleures.
Nerfons à tour de bras toutes les classes, histoire qu'en pvp on s'affronte à coups de flammiches.
Je prends l'exemple de Lord-Tempus, très difficile à battre en pvp, pour presque tout le serveur. Les rageux qui ne voient pas plus loin que le bout de leur nez vont crier à l'injustice "ba oé normal kil gg, cé un xelor, cé busay fo lé nerfé".
Petit détail absolument sans importance, Lord connaît parfaitement son xelor et ne joue pas comme un crétin, en pvp, il a une STRATEGIE adaptée face à chaque classe.
Ah oups, autre petit détail, il a un joli stuff : 1ere pano roissingue du serveur, puis première ougah, 1ère kralamansion, un dofus pourpre...
Il ne les a pas volés, il s'est cassé le cul à chain les drops super chiants pour mériter ça.
J'ai vu des xelors THL sur Hyrkul jouer comme des patates en 1 vs 1 et se faire déglinguer : ah pardon, on oublie de les citer ceux là...
Un xel peut perdre, un sram peut perdre, un feca peut perdre, tout est question d'individu, de stuff, de stratégie.. mais cette mentalité de jamais remettre en cause les individus et de casser des classes à tour de bras, ça me dépasse.
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Eratosthene
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Les MAJ Dofusiennes - Page 3 Icon_minitimeSam 27 Déc - 23:06

Bien entendue que les xelors restent des personages tres puissant, bien entendue qu'en jouant tres bien tel un lord des grands jours les victoires tombent facilement, bien entendue qu'en etant admirablement stuffé, on detruit nos advairsaires.


Mais il ne faut pas oublier que l'on a passé un contrat en creant notre personage.

Quand j'ai commencé mon xelor, c'etait dans l'idée de ralentir au cac, ou de contré tel que j'en avais l'idée.

Mais je trouve inadmiscible le fait de "charcutter" le personage durement monté. Les xelors etaient certes, buzay, mais un jour, on trouvera le pretexte de divisé les domage de colere de iop par 2...

je pense qu'appliqué du charcuttage de personage est bien entendue a faire, mais sur de prochains serveurs.

Bref, je pense que dofus est fait pour que chaque classe ai sa specificité, pas que tout le monde puisse faire la meme chose. Si les reequilibrage continuent, on tapera tous la meme chose, on soignera tous, etc..


Je partage ce que je pense, meme si j'ai probablement tort. A bientot
Wink
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Milamber
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Les MAJ Dofusiennes - Page 3 Icon_minitimeDim 28 Déc - 22:36

Eratosthene a écrit:
Mais il ne faut pas oublier que l'on a passé un contrat en creant notre personage.

Je suis bien d'accord avec toi, on monte un perso de telle classe car on a une idée en tête, donc lui retirer ce qui nous a séduit au début retire notre attrait pour la classe et nie le temps et l'investissement mis dans notre perso.

Et puis par dessus tout, l'ineptie qui me fait le plus bondir à chaque nerf, xelor ou autre d'ailleurs, est que si on écoute certaines personnes, il est presque injuste que telle ou telle classe fonctionne de telle ou telle façon... un peu comme si on n'avait pas eu le choix en créant son perso.

Si tous les amateurs de pvp prompts à pleurnicher trouvent que les xelors sont si busay, si imbattables, qu'est ce qui les empêche de monter un xelor ?
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Stanof
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Les MAJ Dofusiennes - Page 3 Icon_minitimeDim 28 Déc - 22:59

Milamber a écrit:
Si tous les amateurs de pvp prompts à pleurnicher trouvent que les xelors sont si busay, si imbattables, qu'est ce qui les empêche de monter un xelor ?
Ils ont bien trop la flemme. Maintenant si on part du principe xelor c'est : ils virent des PAs on peu plus jouer !!
Les Srams sont invi. Les Iops coco. Les Fecas Glyphes. Les Enis soignent. Les Osa invoc. Les Sacri puni. Les Sadi appaise. Les Pandas mettent des faiblesses. Les Cra tapent de loin. Les Enus ont un sac qui les protege, virent des PAs, des PMs, de la POs. Les Eca roxx la pastèque (ce n'est pas péjuratif).
Les Xelors virent des PAs.

Chaque classes à ces avantages et ces défauts. Elles sont complémentaires.
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Les MAJ Dofusiennes - Page 3 Icon_minitimeJeu 8 Jan - 2:58

Bonjour (ou plutôt bonsoir ou bon matin) à vous,

je viens de parcourir l'ensemble des posts, et, jouant xélor sagesse, j'ai cherché la raison de ces nerfs successifs et dévastateurs...
La réponse est venu de mon ami très cher Juanita, qui s'est rendu à la convention dofus à lille...

La raison du choix de la classe à nerfer, la voici :
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Bien entendu, cela faisait parti d'un délire des devs. A ne pas prendre au premier degré donc.
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Les MAJ Dofusiennes - Page 3 Icon_minitimeLun 12 Jan - 10:21

Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 13/01/2009
Cartes :

- Les agressions sont désormais possibles dans toute la zone de Tainéla.
- Les agressions sont impossibles sur la carte du phénix du cimetière Koalak.

Objets :

- Les bonus de la panoplie Mystère sont corrigés, le premier bonus de panoplie est appliqué lorsque deux objets sont équipés.

Quête :

- La quête de Brâkmar pour obtenir le niveau d'alignement 22 est corrigée. Le dialogue du PNJ Jiaye Djaul s'affiche à nouveau correctement.
- Les PNJ qui donnent les quêtes JCJ ne retirent plus 99999 parchemins mais seulement 25.
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Les MAJ Dofusiennes - Page 3 Icon_minitimeLun 12 Jan - 19:04

Rien d'exceptionnel pour cette fois-ci^^
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Les MAJ Dofusiennes - Page 3 Icon_minitimeLun 12 Jan - 19:08

Ah pour une fois qu'il n'y a ni nerf de classes, ni nerf de sorts, c'est pas plus mal.
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Les MAJ Dofusiennes - Page 3 Icon_minitimeLun 16 Mar - 13:10

Pour une fois que je trouve cela très bon à voir, je post :

http://devblog.dofus.com/fr/categories/10-game-design.html

Enfin une bonne chose.
A mort les évolutions !
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Les MAJ Dofusiennes - Page 3 Icon_minitimeLun 16 Mar - 13:26

ah oui les persos seront plus jolis comme ca Laughing
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Les MAJ Dofusiennes - Page 3 Icon_minitimeMer 18 Mar - 18:19

Bêta 1.27 (les nouveautés) : http://forum.dofus.com/fr/le-carnet-de-bord-f2/version-beta-1-27-0-t234052.html

En résumé :

- Modification sacri (chatiment temporaires et dépendants de la perte de vita effective, punition en fonction des pv manquants)
- Perte de vita définitive
- Révisions des armures
- Sorts de classes
- Modifications sur quelques sorts de chaque classe (cra up !)
- Revalorisation des quêtes JcJ (+50% xp, gains de parchos et boites)
- Nouvelles quêtes d'ali et changement des dons d'alignement
- Dopeuls de temple de classe qui sont revalorisés (source de clefs de donjons, de parchos de diamants et de reset sort)
- Nouveaux challenges
- Forgemagie simplifiée pour amener les items à jets proche du perfect
- Revalorisation chasse
- Revalorisation de l'élevage passif de dindes
- Changement de la formule de tacle/esquive
- Changement du calcul de l'ini
- Augmentation des pv
- Toujours l'IA
- Changement de la formule des dégats par poussée (violente)
- Il vous en faut vraiment plus ?
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Les MAJ Dofusiennes - Page 3 Icon_minitimeMer 18 Mar - 18:30

Très hétérogène comme MaJ, pour une fois que les Xels sont pas nerfés...
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Les MAJ Dofusiennes - Page 3 Icon_minitimeMer 18 Mar - 19:31

ça me fait peur le truc des sacri chatiment etc.. pourrais-je etre eclairé si quelqu'un y voit plus clair ^^
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Les MAJ Dofusiennes - Page 3 Icon_minitimeJeu 19 Mar - 0:42

J'ai testé la Beta, en mode mega oufzor parchotté de partout, diamanté dans tous les sens (sorts niveau 6, tous), 2500 vita à mon niveau 162, 640 agi.

Un piou me tacle, donc la guilde si vous avez des tynrils à faire en masse faut en profiter maintenant.

Nos nouveaux sorts puent du bec, c'est vraiment du foutage de gueule. Pour invisibilité ils pouvaient augmenter le nombre de PA, diminuer le bonus PM ou réduire le temps d'invisibilité pour nerfer, et bien ils ont fait les 3 à la fois. Je le reboosterai même pas si ça voit le jour comme ça, autant se cacher derrière une cawotte maintenant.

Le sort de classe 'Poisse' est vraiment chiantissime à placer (uniquement Cac) mais que c'est bon face à des adversaires qui jouent dagues; seul problème ils parviennent à fuir maintenant.

En gros, si j'ai pas perdu en aggro aujourd'hui, c'est parce que j'avais de la vita à gogo, mais si ça continue le sram va devenir une bouse sans nom en PvP, même Nivea (135, full sagesse) battrait les srams de mon niveau
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Milamber
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Les MAJ Dofusiennes - Page 3 Icon_minitimeJeu 19 Mar - 10:05

On est dans l'aberration la plus totale. Leur voeu de rendre le jeu plus tactique est bien beau mais je vois déjà se profiler des situations insurmontables.
Pour moi le plus énorme nerf chez les sacris consiste à les empêcher de se booster sans subir de dégâts : désormais finie la trève ou l'immunité. Cela va être merveilleux face à l'ougah : les joueurs font défoncer les deux tiers de la vita du sacri, et le gros champignon se chargera de finir le boulot. Une super idée vraiment... Et si en jouant bien on parvient on parvient quand même à se booster correctement et survivre, on a encore 5 tours pour finir le gros mob (qui est intouchable 1 tour sur deux) : en clair il faut soit le tour shot soit le tuer en deux tours sous peine de perdre. Car inutile de préciser que vu les dégats du bestiau il est hors de question de se rebooster en cours de combat : on ne peut pas se permettre un tour sans heal.
Je suis mdr car le prétexte fallacieux de diversifier les teams aura l'effet inverse devant ce mob. Voilà la team incontournable désormais à l'ougah : 2 pandas (ou 1 panda 1 enu pour gagner le tour de corrup et taper deux tours de suite), 1 sacri, 1 féca, 4 enis. Histoire d'avoir masse de vulnés et de PA pour finir immédiatement.
Bref speedez vous de finir vos drops d'épines :/

Quand au sram en pvp, je plussoie Nox, je ne vois même pas désormais comment il battra un féca (trève durera quasi tout le temps de l'invisibilité) ou d'ailleurs les 3/4 des classes ayant pas mal de PO.
Pour ma part, j'ai pratiquement fait le tour du jeu donc je ne perdrai pas de temps à pleurnicher sur mon sort : si ça me soule j'irai dépenser mon fric ailleurs que chez Ankama et j'espère qu'un maximum de monde fera comme moi, ça leur apprendra à nous faire chier à imposer leurs MAJ à la con. Je suis révolté par cette politique de "je détiens la vérité". Les joueurs qui estiment qu'un sacri sur-boosté tue l'intérêt ont juste à former une team sans ce type de perso. Ceux qui trouvent que les enis healent trop bien n'ont qu'à faire ce que je fais déjà pour ma part : fungus ou grobe sur des groupes de malades avec un seul eni (ce qui sera désormais compromis vu le copieux nerf des soins).
Pour moi cette MAJ va surtout énormément ralentir les joueurs les moins HL dans leur progression / stuff.
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Les MAJ Dofusiennes - Page 3 Icon_minitimeJeu 19 Mar - 10:26

Je crois de toutes façon que rien n'es définitif, et il faut intégrer aux situations actuelles non pas les nerfs de certaines classes, mais surtout les nouvelles capacités de classes parfois peu utilisées... Amener un iop en ougah, brokle sur le sacri, et uniquement des jets de dagues en jet max (par exemple), ou encore le sort de classe xélor pour ramener l'ougah loin et reboost tranquillement. En krala, encore un iop qui brokle, et un moon du sacri en jet max, ça pique. Il ne faut négliger aucun sort: rien ne sera plus impossible que maintenant, seulement, des classes vont gagner en intérêt et c'est la l'intérêt de la MaJ: aucune classe ne sera vraiment pourrie c'est juste un mode de jeu totalement différent et il faudra réapprendre entièrement à jouer... tous les donjons et mobs, et aussi en pvp.

Bref, de toutes façons des choses vont encore bouger durant des 3 semaines et si ce n'était pas le cas il n'y aurais pas une bêta aussi longue... Il faudrait aussi par exemple aller apporter des réponses constructives sans se plaindre mais en donnant ses avis. Faut pas croire que AG n'écoute absolument rien: ils imposent la bêta certes mais ils sont en général attentifs, à chaque fois que quelque chose n'allait vraiment pas (ex nouveau système de pvp) ils sont revenus dessus etc.
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MessageSujet: Les MAJ Dofusiennes   Les MAJ Dofusiennes - Page 3 Icon_minitimeJeu 19 Mar - 11:28

Franchement, je ne suis vraiment pas présser d'être le 7 Avril déjà qu'on ma hack il y a un peut plus d'un mois mtn je me servais de chatiment sage pour xp, mais la sa va risquer de me gaver pour xp Neutral
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Les MAJ Dofusiennes - Page 3 Icon_minitime

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