Soul of Nemesis - Dofus, serveur Hyrkul


 
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 Les MAJ Dofusiennes

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MessageSujet: Les MAJ Dofusiennes   Jeu 5 Juin - 16:26

version 1.24.0

Version "exe" :
http://download.dofus.com/beta/win/



Citation :
La version bêta 1.24.0 sera bientôt disponible.
Voici la liste des nouveautés et des modifications apportées par cette version bêta :

Nouveau système d'esquive des pertes de PA/PM :

Le système d'esquive des pertes de PA/PM a été entièrement revu. Désormais, à sagesse équivalente, la probabilité d'esquiver la première perte de PA/PM est de 1 chance sur 2 (puis 1/4 pour le deuxième PA/PM retiré, puis 1/8 pour le troisième PA/PM retiré etc. lors de l'utilisation d'un sort qui retire plusieurs PA/PM).
A chaque nouveau sort lancé, la probabilité de base de retirer le premier PA/PM revient à 1 chance sur 2.
En outre, plus une cible a perdu de PA/PM par rapport à son total de PA/PM, plus il devient difficile de lui retirer d'autres PA/PM.
Il devient donc plus rentable de tenter de retirer quelques PA/PM à plusieurs cibles plutôt que de concentrer toutes les tentatives de retrait de PA/PM sur une seule cible.
La difficulté de retirer des PA/PM sur une même cible est donc croissante.

Nouveau système de PVP :

Le système de prisme actuel est conservé, mais une autre façon de gagner des points d'honneur est ajoutée.
Il est de nouveau possible de gagner des points d'honneur lors des agressions entre personnages d'un alignement différent.
Les personnages ne peuvent gagner des points d'honneur que lors des combats équilibrés :
L'équipe victorieuse ne gagne des points d'honneur que si son niveau n'est pas supérieur de plus de 25 % à celui de l'équipe adverse.
L'équipe victorieuse ne gagne des points d'honneur que si son niveau n'est pas supérieur de plus de 15 niveaux par rapport à celui de l'équipe adverse.
Les niveaux des équipes sont calculés de la façon suivante : (niveau du joueur de plus haut niveau) + (niveau du joueur suivant / 2) + (niveau du joueur suivant / 3) +...
Les points d'honneur ne peuvent être gagnés que contre des joueurs dont le mode "joueur contre joueur" est activé (Ailes d'alignement déployées).
Les gains et les pertes de points d'honneur sont influencés par les écarts de niveau entre les équipes. Si le niveau de votre équipe est inférieur de 10 % à celui de l'équipe ennemie et que vous gagnez le combat, vous gagnerez 10 % de points d'honneur en plus. Si vous perdez, vous perdrez 10 % de points d'honneur en moins.
Les personnages dont les ailes d'alignement sont grisées, sont d'un niveau trop faible par rapport à votre personnage, et ne vous rapporteront pas de points d'honneur. En revanche, ils pourront en gagner s'ils gagnent un combat contre vous.
Les personnages dont les ailes d'alignement sont entourées d'une aura lumineuse, sont d'un niveau beaucoup plus élevé que celui de votre personnage, vous pourrez gagner d'importants bonus de points d'honneur si vous gagnez un combat contre eux, et vous n'en perdrez pas si vous perdez contre eux.
Les gains de points d'honneur sont dégressifs si vous affrontez plusieurs fois le même personnage dans un laps de temps de quelques heures.
La désactivation du mode "joueur contre joueur" entraîne désormais une perte de 5 % des points d'honneur du personnage.
Les pertes passives de points d'honneur liées aux conquêtes de territoires sont supprimées.
Les gains passifs de points d'honneur pour les joueurs présents dans les zones affectées par la conquête de territoires sont désactivés.

Archimonstres :

De nouvelles créatures refont surface, personne ne sait encore d'où elles viennent ni ce qu'elles veulent, ce qui est certain c'est que chaque Archimonstre est beaucoup plus puissant que le monstre d'origine dont il s'inspire...
Il n'existe qu'un seul exemplaire de chaque Archimonstre en même temps, ces derniers accompagnent les monstres de la même famille.
Ils sont plus forts, plus dangereux, mais offrent également de meilleurs récompenses.

Quêtes :
Une nouvelle quête mystérieuse est proposée par Otomaï et son assistante. Elle vous fera voyager et visiter tout l'univers de DOFUS.
Les nouvelles quêtes d'alignement sont disponibles en test. Elles devront être testées pendant plusieurs mois, et ne seront pas incluses dans la version finale 1.24. De même, les nouveaux dons d'alignement ne seront pas disponibles dans la version 1.24.
La quête "Pauvre pomme de terre" est corrigée.

Montures :
Il n'est plus possible de dépasser la limite des 100 montures par enclos en utilisant des certificats de montures.
L'activation des machines d'élevage présentes dans les enclos est améliorée.
Les montures apparaissent correctement dans les enclos après la relance des serveurs de jeu.
Le système de gains de bonus passif des montures a été revu. Les montures gagnent désormais beaucoup plus de bonus même lorsqu'il n'y a aucun joueur pour s'occuper d'elles. Nous ne voulons pas que les éleveurs soient contraints d'effectuer énormément d'opérations répétitives (utilisation d'emotes en boucle par exemple) pour élever leurs montures. Les bonus gagnés de façon passive dans les enclos ont donc été considérablement augmentés. Le gain de ces bonus passifs dépend du nombre et de la qualité des machines d'élevage présentes dans les enclos. A chaque gain de bonus passif (effectués à intervalles réguliers, que le propriétaire soit connecté ou non) une machine d'élevage est choisie aléatoirement dans l'enclos et donne ses bonus à la monture.
Les montures peuvent profiter de gains passifs dans les enclos publics.

Sorts :
Apprivoisement de monture : le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique, le sort dispose de nouveaux bonus qui permettent d'augmenter la quantité d'expérience gagnée en fin de combat par la monture équipée. Le sort dispose d'un niveau 6.
Capture d'âmes : le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique, le sort dispose de nouveaux bonus qui permettent d'augmenter la probabilité de réussir à capturer les âmes en fin de combat. Le sort dispose d'un niveau 6.
Ralentissement : le sort est limité à 4 utilisations maximum dans un même tour. Les points de sort investis sont rendus.
Vol du Temps : le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour. Les points de sort investis sont rendus.
Flétrissement : les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort. La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40.
Gelure : le coût en PA du sort est réduit aux niveaux 1, 2, 3, et 4. Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort.
Il est désormais possible de superposer des glyphes sur des pièges et vice versa.
La zone d'effet des sorts de repérage fonctionne correctement, seuls les joueurs présents dans la zone d'effet profitent des effets des sorts de repérage.
Poison Paralysant : les dommages du sort ne sont plus influencés par les caractéristiques de la cible, mais bien par celles du lanceur de sort.

Conquête de territoires :
La téléportation vers les zaaps ou les enclos dans les sous-zones d'alignement ennemi ou en cours d'attaque est de nouveau possible.
Les joueurs qui font partie d'un alignement minoritaire peuvent profiter d'un tarif réduit sur l'utilisation de tous les Zaaps. Le montant de cette réduction est indexée sur la balance globale des alignements (les joueurs d'un alignement dont la balance globale est deux fois inférieure à l'équilibre paieront par exemple 50 % du prix classique d'un Zaap).
Les joueurs alignés ne peuvent plus utiliser gratuitement les Zaaps présents dans les zones de leur alignement.

Client :
L'affichage des personnages et des monstres en position statique a été considérablement optimisé (gain de performances de 10 à 30 % dans les zones très fréquentées).
Un nouveau message permet de confirmer si un échange a été effectué avec succès ou pas.
Monstres :
Les comportements des monstres sont corrigés vis à vis des personnages qui sont sous l'effet du sort Dérobade.
La probabilité d'apparition de Brumen Tinctorias est augmentée.
La probabilité d'apparition des trois bandits est augmentée.
La probabilité d'apparition de Fouduglen l'écureuil est augmentée.

Divers :
Les potions d'enclos ne téléportent plus les personnages à l'intérieur des enclos.
La dernière créature invoquée dans le tour d'un invocateur, joue en première position (juste après l'invocateur). Les nouvelles invocations ne jouent donc plus après les invocations déjà invoquées.
Il n'est plus possible de passer outre les actions présentes sur certaines cellules en tentant d'envoyer un nombre très importants de requêtes aux serveurs de jeu.
Désormais, lorsqu'une invocation portée par un Pandawa meurt, le Pandawa ne reste plus dans l'état porteur.
Le PNJ Morrie Gane ne retire plus les kamas du joueur avant de lui avoir changé son alignement.
L'animation de pêche des personnages Osamodas féminins est corrigée.
L'attitude ("emote") "applaudir" est corrigée pour les personnages Fécas masculins qui sont de dos sur une monture.
Les animations de déplacement du Darkli Moon sont corrigées.
La description du sac d'avoine est corrigée.
Le dialogue du capitaine Essacarf est corrigé.
L'animation du sort de la sacrifiée est corrigée.
La Canopée du Kimbo est désormais indiquée à la bonne position sur la carte du monde.
Le dialogue du PNJ Chachka est corrigé.
Les animations de cape lorsqu'un personnage Ecaflip masculin court de dos sont corrigées.
Les "ailes" d'alignement brâkmarien s'affichent désormais à la bonne hauteur par rapport au nom du personnage.
Les "ailes" d'alignement mercenaire s'affichent correctement.
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osa-mwal
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Lun 9 Juin - 10:26

j'en connais deux qui vont encore rager d'avoir fait un Xelor Very Happy
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Milamber
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Lun 9 Juin - 12:38

Clair que je suis bien dégoutté, mais à la limite, je plains plus ceux qui ne possèdent qu'un xelor comme perso, surtout s'il est sagesse : un reroll + tout un stuff à refaire.
Moi au pire si le retrait de PA est trop nerfé je restat full intell.
Dans l'affaire, on est surtout tous perdants, car pour ceux qui ont déjà joué dans une team avec un xel sagesse qui colle les mobs chiants à 0 PA, ça change la vie.
Le péki relou comme pas permis désormais, je ne parle même pas de certains groupes Grobe à 2 Tanus San etc.
Je trouve cette MAJ stupide car elle n'apporte qu'une baisse au jeu en team et en PVM.
Je trouve ça compréhensible de nerfer un peu vol du temps en PVP car ça peut vite être un sort busay, mais ils auraient pu appliquer le nerf que au pvp, pas au pvm.
Ces cons de dév ont juste réduit le champ des possibles sur la façon de monter un perso, dites au revoir à toutes les classes sagesse (xel bien sûr, mais aussi enu, voire sadi --> Erfo par exemple avait restat sagesse / + dommages et ça roxxait).
Bref, comme dab, on subit et on a le droit de la fermer, vive mes autres persos.
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Memepascap
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Dim 15 Juin - 15:15

vi jsuis un peu degouté d'avoir fait un xel sagesse^^ mais bon on verra bien comment ca se passe et suivant cela je le restat egalement Sad
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Memepascap
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Bélier Serpent
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Lun 16 Juin - 17:45

très bonne nouvelle pour les xel sagesse!

Citation :
Système d'esquive des pertes de PA / PM

Les différents systèmes d'esquives testés sur le serveur de test n'ont pas apporté de résultats assez concluants.
Le système d'esquive ne sera donc pas modifié dans la version 1.24.0.
Nous testerons d'autres systèmes d'esquive sur le serveur de test dans les prochains mois.

comment jsuis content Very Happy


le detail de la nouvelle mise a jour http://forum.dofus.fr/topic.php?lang=fr&id=151193
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Milamber
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Lun 16 Juin - 21:22

Cool... Nico tu as bien noté le pseudo du rageux que tu as puni en pvp et qui te gavait "vivement la maj que j me foute de ta gueule", qu'on aille le coller à 0 PA ^^
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Black-Ngel
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Mar 17 Juin - 6:25

Et le petit dernier né des Dofus, l'Ocre, ou le gros dofus busay qui apparaitra dans des mois sur hyrkul...

Comment l'obtenir? Capture de tous les mobs du jeu, du piou à l'archimonstre piou, en passant par le craqueleur et en finissant bien sur par des mobs tels que CM, ougah, ou encore Kralamoure géant, abusé vous avez dit? Noon des pierres 100% captures de 1000 seront mises en place pour la capture de ces mobs jusque là impossible...

En dehors de ca, le petit truc, c'est que le Dofus Ocre donne 1 PA (screené sur la beta etc etc donc sources réelles)
1 petit PA qui fera très, très mal dans les stuffs futurs
Razz Razz Razz Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes
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Milamber
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Mar 17 Juin - 10:54

Si en effet le Dofus ocre s'obtient comme ça, ce serait canon, enfin un dofus que tout le monde peut avoir à condition de s'y mettre, fini les 0,1% aléatoires au possible, à condition d'être méritant et obstiné chacun peut y arriver.
Et les pierres de capture 1000 ce serait excellent aussi !
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Keal
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Mar 17 Juin - 11:44

Tout le monde ne peut pas l'avoir, c'est encore un dofus destiné à des levels supèrieurs.

Je ne vois pas 8 level 50 capturer un CM, je ne vois pas 8 level 100 capturer un kralamoure géant, etc, la liste est longue ...


Donc c'est un dofus de farming'mob (ouch mon mot de barbare !) mais ça a le mérite de changer des dofus traditionnels (quoiqu'il ne faut pas oublier le dofus cawotte, qui s'obtient autrement qu'en droppant²)

Bonne journée à vous.

Ps : Donc oui il faut bien évoluer, et donc ce dofus concerne seulement les joueurs qui ont franchis, franchiront un cap.

Sinon il y a le cawotte hein :B il est simple à obtenir sans drop particulier, juste réunir les 3 objets.


Dernière édition par Keal le Mar 17 Juin - 17:55, édité 1 fois
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Milamber
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Mar 17 Juin - 12:06

Certes oui, tout le monde ne peut pas l'avoir de suite, mais les 8 level 50 seront un jour level 150. Dans l'absolu, tous les joueurs qui sont ou qui deviendront HL peuvent l'obtenir, ce qui est à ce jour le seul Dofus pour lequel on puisse dire ça.
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osa-mwal
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Mar 17 Juin - 21:55

Déja, il va falloir qu'ils modifient le DJ forgeron, car il me semble que les coffres au boss sont incapturables Very Happy


OOOH MA PETITE FEEK IL VA FALLOIR CAPTURER DES MOUMOULES Very Happy Very Happy Very Happy
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Sidera
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Sam 16 Aoû - 9:50

Prochaine Modif' des Osas et des invocations en général:

Citation :
Pour la sortie de la version 1.25.0, nous avons l'intention d'apporter de nombreuses modifications à la classe Osamodas.
Nous n'avons pas l'intention de rendre la classe Osamodas beaucoup plus efficace en PVP en mode "un contre un".
Les invocations seront moins obsolètes à haut niveau, mais c'est surtout l'efficacité en groupe que nous voulons améliorer chez la classe Osamodas.

Rendre la classe Osamodas plus polyvalente :

Nous avons bien conscience des difficultés que rencontrent les personnages Osamodas pour se rendre efficaces et utiles au sein d'un groupe.
Nous avons donc décidé d'améliorer les capacités de support de cette classe en permettant aux Osamodas d'utiliser leurs sorts de support sur leurs alliés en plus de leurs invocations.

Concrètement, chaque sort de support (Soin animal, Cri de l'Ours, Crapaud, etc.) pourra être utilisé au choix, sur une invocation ou sur un allié. Bien entendu, les effets sur les alliés seront moins puissants que ceux sur les invocations.
Nous voulons que les Osamodas puissent continuer d'utiliser leurs invocations en groupe, c'est pourquoi nous cherchons à obtenir un bon équilibre entre l'intérêt apporté par l'utilisation des sorts de support sur les invocations ou sur les alliés.
En outre, il manque depuis trop longtemps d'autres classe de soins secondaires. A part les Eniripsas, quasiment aucune autre classe n'est efficace pour soigner ses alliés (à l'exception des classes qui font le sacrifice d'utiliser certaines armes à même de soigner).
Avec cette modification, la classe des Osamodas devrait pouvoir jouer efficacement le rôle d'un soigneur secondaire, tout en gardant une polyvalence très importante.
Les sorts de support des Osamodas resteront moins efficaces sur leurs alliés que les sorts de support des autres classes.
Cependant, la classe des Osamodas sera la seule à disposer d'un panel de sorts de support aussi varié.

Spécificité des invocations :

Nous avons en outre cherché à revoir précisément le rôle de chaque invocation pour que chacune d'entre elle garde un intérêt au fil de l'évolution des personnages Osamodas.
Ainsi, chaque invocation disposera d'une résistance et d'une faiblesse élémentaire majeures.
Nous avons prévu de modifier l'invocation de Bwork Mage pour qu'elle n'entre plus en conflit avec l'invocation de Sanglier. Le Bwork Mage ne repoussera ses ennemis que d'une seule case mais retirera un PM à sa cible.

Le Tofu est généralement une créature "temporaire" qui ne survit que quelques tours dans le meilleur des cas.
Nous voulons inciter les joueurs à protéger cette créature fragile. Le Tofu aura donc la possibilité de voler à chaque attaque quelques points d'agilité à son adversaire. Plus le Tofu est gardé longtemps envie, plus il augmentera ses dommages au fil des tours et plus il pourra retirer d'agilité aux ennemis.

A haut niveau, le Bouftou devient rapidement une invocation obsolète et le rôle du "tank" ou du tacleur est assuré par l'invocation de Craqueleur.
Nous avons voulu rendre ces deux invocations complémentaires. Le Craqueleur gardera toujours ses capacités de retrait de PA, sa vitalité importante et ses résistances, mais perdra une partie de ses capacités de tacle.
Le Bouftou pourra jouer le rôle du tacleur grâce à une agilité considérablement augmentée.

Les invocations de niveau 6 :

Toutes les classes de personnage disposeront d'invocations de niveau 6.
Ces dernières auront plus de vitalité, de meilleurs résistances et occasionneront de meilleurs dégâts.
Ces invocations de niveau 6 permettent en outre de contrer l'obsolescence de certaines invocations à haut niveau.

Changement de la formule d'évolution des invocations :

Actuellement, chaque invocation gagne 1% de dommages et de soins supplémentaires par niveau de son invocateur.
Nous comptons modifier cette formule pour que les invocations gagnent 1% de leurs caractéristiques de base par niveau de l'invocateur.
Concrètement, l'évolution des dommages des invocations restera la même, mais l'augmentation de leurs caractéristiques de base leur permettra de mieux tacler les adversaires, de mieux esquiver les pertes de PA/PM et de mieux retirer les PA/PM des adversaires.
Cette modification de la formule d'évolution des invocations permettra elle aussi de rendre moins obsolètes les invocations à haut niveau.
Nous avons choisi une formule d'évolution linéaire car l'apparition des invocations de niveau 6 devrait compenser l'évolution non linéaire de la puissance des adversaires à haut niveau.
Nous avons également décidé de revoir la répartition des caractéristiques de base des invocations pour assurer une meilleure cohérence avec la nouvelle formule d'évolution des invocations. L'intelligence des invocations Osamodas a donc été uniformisée et le sort Crapaud modifié pour que toutes les invocations Osamodas puissent profiter du même niveau de protection lors de l'utilisation de ce sort.

Modification des sorts Osamodas :

Certains sorts de support de la classe Osamodas seront également revus, afin d'apporter des bonus de vitalité ou de dommages plus importants.
L'uniformisation de la majorité des caractéristiques des invocations nous permettra d'avoir des bonus de dommages à l'efficacité similaire quelle que soit l'invocation Osamodas ciblée.

Le sort spécial des Osamodas :

Le sort spécial que nous avons prévu pour les Osamodas s'appelle "Invorection".
Il s'agit d'un sort de résurrection qui ne fonctionne que sur les personnages alliés (et pas sur les invocations).
Il permet pour un coût important en PA, de ressusciter le dernier allié mort durant la partie.
Ce sort n'est utilisable qu'une seule fois par combat.
Le personnage ressuscité revient à la vie avec un pourcentage très faible de ses points de vie, ce qui le rend particulièrement vulnérable.
En outre, si le personnage Osamodas meurt, le personnage ressuscité mourra en même temps que lui (comme pour les invocations).
C'est un sort très puissant qui offrira une capacité unique à la classe Osamodas.
Il n'est cependant pas exclu que certains nouveaux monstres, puissent exploiter de ce type de fourberie à l'avenir.

L'intelligence artificielle des créatures :

Nous n'avons pas prévu avec ces modifications de revoir l'intelligence artificielle des invocations et des autres créatures du jeu en général.
Les modifications de l'intelligence artificielle et ses améliorations sont plus complexes techniquement et nous avons préféré dissocier les améliorations d'intelligence artificielle et les modifications de game design et d'équilibrage.
Pour l'intelligence artificielle, nous prévoyons à terme de séparer les comportements des monstres classiques et les comportements des invocations.
Nous comptons mettre en place des comportements plus simples et plus prévisibles pour les invocations.
Par exemple, nous aimerions qu'une invocation qui ne dispose pas d'un comportement de type "peureux" et qui soit au contact d'un adversaire, tente systématiquement d'attaquer l'adversaire au contact sans chercher à esquiver. Ce type de comportement plus simple permettrait par exemple à l'invocateur de mieux prévoir et contrôler quelles cibles vont attaquer ses invocations.
Une personne spécialisée en IA va rejoindre notre équipe de développement dans quelques jours, l'équipe de game design travaillera avec cette personne pour déterminer quels sont les comportements génériques que nous devrons revoir et quels sont les bugs d'intelligence artificielle à corriger en priorité.
Nous corrigerons certains dysfonctionnements de l'intelligence artificielle dans les mois à venir, mais aucune refonte majeure de l'ia n'est à prévoir avant le début de l'année 2009.

Les modifications d'équilibrage et de game design des invocations et de la classe Osamodas pourront en revanche être testées sur le serveur de tests dans les semaines à venir. Nous vous tiendrons informés lorsque ce serveur de test sera accessible.

Fan, fan, fan... Ma toute première classe risque de me manquer. Razz
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Sam 23 Aoû - 18:43

LE MESSIE EST ARRIVE MES AMIS !!!!

Sidera, veux tu m'épouser, rien que pour avoir diffusé ce message plus qu'alléchant.

j'en connais un qui va reprendre son osa dans quelque temps :p


JUSTICE EST FAITE !!! (ou presque...)
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Soraak
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Sam 23 Aoû - 20:12

Bon jai commencé mon xelor car mon osamodas etait faible par rapport au meme Lvl de diférentes classes ... mais la serieux , faut pas abuzé,
concrètement l'Osamodas aura nettement plus de possibilité d'attaque ou de boost que ses camarade feka, xelor ou j'en passe ...
En pVp il suffit qu'il yes un osa dans une team et c'est bon tout ces potes son boost et le plus Hl a qui les adversaire ont dû faire des gros sacrifices pour l'éliminer revient en vie grace a une attaque ...

Je ne sait pas trop quoi dire ...
Neutral
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Sam 23 Aoû - 21:35

Ce n'est que justice. l'osa n'a jamais servi à rien dans aucun groupe. Pourquoi crois tu que j'ai attendu le lvl 134 pour m'en rendre compte T_T maintenant on va se faire moins exclure, et ca va permettre aux joueurs experimenté de se rabibocher avec les osas.

Pose toi simplement cette question. Parmis toutes les mules que tu as pu avoir, ou que tu as vu. Honnêtement, tu a déjà vu une mule Osa ....?

Je pense que déjà ce problème majeur nécessite réflexion. ce perso en team ne sert à RIEN donc si tu projettes de monter un osa, tu le montes seul, ou a la limite pour muler d'autre perso, car il est vrai que seul, ca monte vite. mais t'attends pas à aller grober avec, à moins d'avoir une houffe ou une bonne rhon et des stats convenables.
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Zeshin
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Dim 24 Aoû - 14:17

Comme cela n'a pas encore été posté et que c'est déja paru depuis plusieurs jours, voici une Maj prévue pour la classe xélor :

Citation :
Nouvelle formule d'esquive et équilibrage Xélor

Nous travaillons depuis quelques temps sur une nouvelle formule pour l'esquive et le retrait de PA/PM.
Voici les grands principes que nous voulions respecter avec notre nouvelle formule :

- A sagesse équivalente, la probabilité d'esquiver une perte de PA/PM doit être d'une chance sur deux.
- Un adversaire, lors d'un combat PVP, ne doit pas pouvoir à sagesse et esquive équivalente, retirer plus de 50 % des PA de son adversaire.
- Les monstres importants du jeu (les "Boss" principalement), ne doivent pas pouvoir perdre plus de 50 % de leurs PA (face à des adversaire adaptés à leur niveau) sans la mise en place d'une tactique de jeu spécifique, basée sur une baisse des esquives et qui doit s'étaler sur plusieurs tours.
- Les sorts à faible retraits de PA/PM doivent rester efficaces.
- Les classes qui possèdent des capacités de retraits de PA/PM faibles ne doivent pas être pénalisées par une formule d'esquive trop contraignante.
- Les "builds" basés entièrement sur le retrait de PA/PM doivent rester efficaces en PVP et en PVM.
- L'investissement en sagesse doit rester rentable et intéressant pour les retraits comme pour les esquives.
- La formule d'esquive doit rester relativement simple à calculer de tête afin d'estimer rapidement la viabilité d'un retrait de PA/PM sans devoir se baser sur un apprentissage empirique.


Nous estimons dans la majorité des cas, que retirer totalement les PA/PM ou même plus de 75 % des PA/PM de ses adversaires n'est pas normal.
Retirer un seul PA/PM d'un adversaire suffit à déstabiliser entièrement une tactique.
Le retrait massif de PM nous apparaît peu problématique, certaines classes peuvent se déplacer en utilisant des PA et la totalité des classes du jeu peut tenter des actions défensives ou offensives même en étant immobilisée.

Cependant, le retrait massif de PA/PM reste une approche tactique que nous jugeons intéressante pour la diversité du gameplay.
Nous ne voulons pas que ce type de tactique ne soit plus efficace, mais nous estimons qu'il est actuellement beaucoup trop simple de retirer des quantités importantes de PA/PM sans réelles contraintes.

La formule suivante répond d'après nos tests préliminaires à nos exigences :

Probabilité d'esquive = (Sa/Sc) * (Pr/2)

Avec :
Sa = sagesse de l'attaquant
Sc = sagesse de la cible
Pr = pourcentage de PA/PM restant par rapport au maximum de PA/PM de la cible.

La probabilité d'esquive finale est ensuite bornée entre 10 % au minimum et 90 % au maximum.

Les malus et les bonus d'esquive à la perte de PA/PM sont gérés comme des malus ou des bonus de sagesse (un malus d'esquive de 50 % correspond donc à 200 points de sagesse en moins).

Chaque tentative d'esquive est calculée séparément, si un sort permet de retirer trois PA, trois tentatives d'esquives seront calculées.

Cette formule rend donc chaque tentative de retrait de PA/PM réussie de plus en plus difficile.
Elle apporte donc une esquive "artificielle" progressive aux personnages qui n'esquivent pas les pertes de PA/PM.
Pour autant, elle ne rend pas obsolète l'importance de la sagesse dans le système d'esquive.

Cette protection progressive permet de garder une formule de retrait de PA/PM très efficace pour les retraits de PA/PM modérés mais impose aux personnages qui veulent jouer sur les retraits de PA/PM massifs, de disposer d'une sagesse importante et d'affaiblir autant que possible l'esquive de base de leur adversaire.

Nous sommes conscients que les tactiques basées sur le retrait de PA ne sont efficaces sur certains monstres qu'avec des retraits de PA massifs.
Une part importante des monstres ne disposent pas d'un panel de sorts suffisant (comparativement à ceux des joueurs) pour que nous puissions les contraindre à changer leur tactique de jeu avec des retraits de PA modérés.
Des contraintes techniques liées à la complexité des calculs d'IA nous empêchent de proposer des monstres avec généralement plus de 4 sorts différents (nous faisons quelques exceptions pour les monstres très importants). Nous ne pouvons donc pas étendre facilement le panel de sorts de chaque monstres.
Cependant, nous allons essayer de prendre en considération cet aspect tactique le plus tôt possible lors de la conception des prochains monstres, afin de vous proposer des combats où les retraits de PA modérés soient plus efficaces.




Equilibrage des sorts Xélors

La classe Xélor est la classe la plus efficace pour les retraits de PA et nous ne voulons pas changer cet aspect du jeu.
Nous apprécions la diversité des "builds" spécifiques (notamment les "builds" destinés presque exclusivement aux retraits de PA).
Nous estimons que la classe des Xélors est actuellement beaucoup trop efficace dans le retrait de PA.
Aussi bien en PVM qu'en PVP.
La majorité des classes n'a presque aucune alternative viable face aux retraits de PA massifs des Xélors lors des affrontements PVP.

Avec la formule d'esquive que nous testons actuellement, ce problème n'est pas entièrement réglé, puisque cette formule reste globalement très permissive et laisse une grande importance à la sagesse de l'attaquant et de la cible.
Nous voulons que les Xélors gardent la possibilité dans certaines conditions, de retirer un nombre important de PA à leurs adversaires.

Nous avons donc décidé d'aborder ce problème en offrant une alternative aux autres classes pour se protéger dans une certaine mesure des retraits de PA massifs de la classe Xélor.

Ainsi, nous comptons imposer une portée minimale de 3 cases à la majorité des sorts de retraits de PA xélors (Sablier, Vol du temps, ralentissement et Gelure).
C'est entre autre cette portée minimale qui offrira aux adversaires des Xélors des opportunités tactiques pour éviter une partie des retraits de PA.
Concrètement, à longue distance (+ de 10 PO), le Xélor ne sera pas capable d'exploiter efficacement tous ses sorts de retraits de PA, ce qui devrait permettre de limiter les retraits de PA massifs à longue distance.
A courte portée, le Xélor sera incapable d'utiliser la majorité de ses sorts de retraits de PA sans devoir s'éloigner d'au moins trois cases de son adversaire.
C'est à distance moyenne (entre 3 et 8 cases) que le Xélor pourra utiliser l'ensemble de son panel de retrait de sorts de retraits de PA.
Nous avons pour l'instant choisi cette approche car le Xélor dispose de deux sorts de téléportation, dont un à très faible coût en PA (Fuite), qui lui permettra sans trop de difficulté de s'éloigner d'un adversaire trop proche afin de lui retirer plus facilement des PA.

Nous comptons ainsi offrir aux autres classes, une alternative tactique pour riposter efficacement contre les Xélors, à savoir gérer les portées et les déplacements du Xélor.

Voici les modifications que nous comptons tester prochainement :

- Ralentissement : portée minimale de 3 cases.

- Gelure : portée minimale de 3 cases, portée maximale de 6 cases.

- Vol du temps : portée minimale de 3 cases, portée non modifiable, portée maximale de 3, 4, 5, 6, 7, 8 cases suivant le niveau du sort.

- Sablier : portée minimale de 3 cases, utilisation limitée à une par cible dans le même tour et non plus à une par tour (le sort devrait donc pouvoir être utilisé sur plusieurs cibles différentes dans un même tour).

- Cadran de Xélor : portée d'invocation maximale modifiable de 1, 2, 3, 4, 5, 6 cases suivant le niveau du sort. Le sort Affaiblissement du Cadran passe de 4 à 6 PO.

(les points de sorts investis seront bien entendus rendus)


D'après nos premiers tests internes, ces modifications sont pour l'instant concluantes, les Xélors peuvent difficilement retirer des quantités de PA importantes dès les premiers tours, mais peuvent continuer à effectuer des retraits de PA massifs grâce aux sorts de retraits d'esquive, s'ils réussissent à installer progressivement (sur une moyenne de 4 tours environ) une tactique de jeu basée sur le retrait de PA et sur la baisse de l'esquive de leur adversaire.

Nous savons pertinemment que ces tests préliminaires ne sont pas suffisants pour déterminer si ces modifications sont correctement équilibrées et viables pour l'ensemble des classes du jeu.

Ces modifications seront donc disponibles sur le serveur de test dans les semaines à venir. Nous suivrons avec attention vos retours afin d'affiner ces équilibrages.


A noter que ce n'est que des propositions, et ceci n'est en aucun cas définitif... donc pas trop de précipitations Smile.
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Dim 24 Aoû - 21:35

Sidera a écrit:
Prochaine Modif' des Osas et des invocations en général:

Citation :
Pour la sortie de la version 1.25.0, nous avons l'intention d'apporter de nombreuses modifications à la classe Osamodas.
Nous n'avons pas l'intention de rendre la classe Osamodas beaucoup plus efficace en PVP en mode "un contre un".
Les invocations seront moins obsolètes à haut niveau, mais c'est surtout l'efficacité en groupe que nous voulons améliorer chez la classe Osamodas.

Rendre la classe Osamodas plus polyvalente :

Nous avons bien conscience des difficultés que rencontrent les personnages Osamodas pour se rendre efficaces et utiles au sein d'un groupe.
Nous avons donc décidé d'améliorer les capacités de support de cette classe en permettant aux Osamodas d'utiliser leurs sorts de support sur leurs alliés en plus de leurs invocations.

Concrètement, chaque sort de support (Soin animal, Cri de l'Ours, Crapaud, etc.) pourra être utilisé au choix, sur une invocation ou sur un allié. Bien entendu, les effets sur les alliés seront moins puissants que ceux sur les invocations.
Nous voulons que les Osamodas puissent continuer d'utiliser leurs invocations en groupe, c'est pourquoi nous cherchons à obtenir un bon équilibre entre l'intérêt apporté par l'utilisation des sorts de support sur les invocations ou sur les alliés.
En outre, il manque depuis trop longtemps d'autres classe de soins secondaires. A part les Eniripsas, quasiment aucune autre classe n'est efficace pour soigner ses alliés (à l'exception des classes qui font le sacrifice d'utiliser certaines armes à même de soigner).
Avec cette modification, la classe des Osamodas devrait pouvoir jouer efficacement le rôle d'un soigneur secondaire, tout en gardant une polyvalence très importante.
Les sorts de support des Osamodas resteront moins efficaces sur leurs alliés que les sorts de support des autres classes.
Cependant, la classe des Osamodas sera la seule à disposer d'un panel de sorts de support aussi varié.

Spécificité des invocations :

Nous avons en outre cherché à revoir précisément le rôle de chaque invocation pour que chacune d'entre elle garde un intérêt au fil de l'évolution des personnages Osamodas.
Ainsi, chaque invocation disposera d'une résistance et d'une faiblesse élémentaire majeures.
Nous avons prévu de modifier l'invocation de Bwork Mage pour qu'elle n'entre plus en conflit avec l'invocation de Sanglier. Le Bwork Mage ne repoussera ses ennemis que d'une seule case mais retirera un PM à sa cible.

Le Tofu est généralement une créature "temporaire" qui ne survit que quelques tours dans le meilleur des cas.
Nous voulons inciter les joueurs à protéger cette créature fragile. Le Tofu aura donc la possibilité de voler à chaque attaque quelques points d'agilité à son adversaire. Plus le Tofu est gardé longtemps envie, plus il augmentera ses dommages au fil des tours et plus il pourra retirer d'agilité aux ennemis.

A haut niveau, le Bouftou devient rapidement une invocation obsolète et le rôle du "tank" ou du tacleur est assuré par l'invocation de Craqueleur.
Nous avons voulu rendre ces deux invocations complémentaires. Le Craqueleur gardera toujours ses capacités de retrait de PA, sa vitalité importante et ses résistances, mais perdra une partie de ses capacités de tacle.
Le Bouftou pourra jouer le rôle du tacleur grâce à une agilité considérablement augmentée.

Les invocations de niveau 6 :

Toutes les classes de personnage disposeront d'invocations de niveau 6.
Ces dernières auront plus de vitalité, de meilleurs résistances et occasionneront de meilleurs dégâts.
Ces invocations de niveau 6 permettent en outre de contrer l'obsolescence de certaines invocations à haut niveau.

Changement de la formule d'évolution des invocations :

Actuellement, chaque invocation gagne 1% de dommages et de soins supplémentaires par niveau de son invocateur.
Nous comptons modifier cette formule pour que les invocations gagnent 1% de leurs caractéristiques de base par niveau de l'invocateur.
Concrètement, l'évolution des dommages des invocations restera la même, mais l'augmentation de leurs caractéristiques de base leur permettra de mieux tacler les adversaires, de mieux esquiver les pertes de PA/PM et de mieux retirer les PA/PM des adversaires.
Cette modification de la formule d'évolution des invocations permettra elle aussi de rendre moins obsolètes les invocations à haut niveau.
Nous avons choisi une formule d'évolution linéaire car l'apparition des invocations de niveau 6 devrait compenser l'évolution non linéaire de la puissance des adversaires à haut niveau.
Nous avons également décidé de revoir la répartition des caractéristiques de base des invocations pour assurer une meilleure cohérence avec la nouvelle formule d'évolution des invocations. L'intelligence des invocations Osamodas a donc été uniformisée et le sort Crapaud modifié pour que toutes les invocations Osamodas puissent profiter du même niveau de protection lors de l'utilisation de ce sort.

Modification des sorts Osamodas :

Certains sorts de support de la classe Osamodas seront également revus, afin d'apporter des bonus de vitalité ou de dommages plus importants.
L'uniformisation de la majorité des caractéristiques des invocations nous permettra d'avoir des bonus de dommages à l'efficacité similaire quelle que soit l'invocation Osamodas ciblée.

Le sort spécial des Osamodas :

Le sort spécial que nous avons prévu pour les Osamodas s'appelle "Invorection".
Il s'agit d'un sort de résurrection qui ne fonctionne que sur les personnages alliés (et pas sur les invocations).
Il permet pour un coût important en PA, de ressusciter le dernier allié mort durant la partie.
Ce sort n'est utilisable qu'une seule fois par combat.
Le personnage ressuscité revient à la vie avec un pourcentage très faible de ses points de vie, ce qui le rend particulièrement vulnérable.
En outre, si le personnage Osamodas meurt, le personnage ressuscité mourra en même temps que lui (comme pour les invocations).
C'est un sort très puissant qui offrira une capacité unique à la classe Osamodas.
Il n'est cependant pas exclu que certains nouveaux monstres, puissent exploiter de ce type de fourberie à l'avenir.

L'intelligence artificielle des créatures :

Nous n'avons pas prévu avec ces modifications de revoir l'intelligence artificielle des invocations et des autres créatures du jeu en général.
Les modifications de l'intelligence artificielle et ses améliorations sont plus complexes techniquement et nous avons préféré dissocier les améliorations d'intelligence artificielle et les modifications de game design et d'équilibrage.
Pour l'intelligence artificielle, nous prévoyons à terme de séparer les comportements des monstres classiques et les comportements des invocations.
Nous comptons mettre en place des comportements plus simples et plus prévisibles pour les invocations.
Par exemple, nous aimerions qu'une invocation qui ne dispose pas d'un comportement de type "peureux" et qui soit au contact d'un adversaire, tente systématiquement d'attaquer l'adversaire au contact sans chercher à esquiver. Ce type de comportement plus simple permettrait par exemple à l'invocateur de mieux prévoir et contrôler quelles cibles vont attaquer ses invocations.
Une personne spécialisée en IA va rejoindre notre équipe de développement dans quelques jours, l'équipe de game design travaillera avec cette personne pour déterminer quels sont les comportements génériques que nous devrons revoir et quels sont les bugs d'intelligence artificielle à corriger en priorité.
Nous corrigerons certains dysfonctionnements de l'intelligence artificielle dans les mois à venir, mais aucune refonte majeure de l'ia n'est à prévoir avant le début de l'année 2009.

Les modifications d'équilibrage et de game design des invocations et de la classe Osamodas pourront en revanche être testées sur le serveur de tests dans les semaines à venir. Nous vous tiendrons informés lorsque ce serveur de test sera accessible.

Fan, fan, fan... Ma toute première classe risque de me manquer. Razz

tu la tient d'ou cette info ? je vois rien sur le forum off...
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Sidera
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Dim 24 Aoû - 21:52

Un autre forum Dofusien, mais j'ai toujours suivi les MAJ sur ce fofo donc je pense que c'est véridique. De plus y'a plusieurs sujet sur Jol. Wink
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Mar 26 Aoû - 7:34

J'ai mis en gras ce qui me parraisais le plus intéressant niveau changements:
Du Forum Off':
La version bêta 1.25.0 de DOFUS sera bientôt disponible.

Voici la liste des modifications et nouveautés qu'elle apportera :

Monstres :

• Bworker : l'esquive de perte de PA et de PM est augmentée.

Conquête de territoires et mode de jeu joueurs contre joueurs :

• Lors des combats de prismes, les gains et pertes de points d'honneur sont désormais calculés de la même façon que lors des affrontements joueurs contre joueurs classiques.
• Il n'est plus possible d'éviter de perdre des points d'honneur en abandonnant un combat pendant la phase de placement.
• La limitation de niveau fixe pour le calcul des gains et pertes de points d'honneur lors des agressions est supprimé. Désormais il suffit d'avoir un écart de niveau entre les personnages inférieur ou égal à 30 % pour que les gains et les pertes de points d'honneur soient actifs.
• Afin d'éviter certaines agressions répétées dans l'unique but de harceler ses opposants, les pertes de points d'honneur sont actives même si le niveau du personnage qui agresse est inférieur de plus de 30 % par rapport au niveau de sa cible.

Sorts :

• Roulette : le sort fait désormais gagner un PA au lanceur, le sort a donc un coût final de 0 PA mais nécessite un PA pour être lancé. Les malus de PA et de PM sont changés en bonus de PA et de PM. Les malus aux coups critiques sont changés en bonus aux coups critiques. Les malus d'esquive aux pertes de PA sont changés en bonus de dommages. Les malus d'esquive aux pertes de PM sont changés en bonus aux soins. Les malus de force, chance, intelligence et agilité sont changés en bonus de force, chance, intelligence et agilité. Les malus de soins sont remplacés par des bonus de portée. Le sort dispose désormais d'un coup critique.
• Feu de brousse : les dommages au niveau 6 du sort sont diminués. Les dommages en coup critique sont diminués à tous les niveaux du sort. Les points de sorts investis sont rendus.
• Laisse Spirituelle : le nouveau sort spécial des Osamodas permet de ressusciter le dernier personnage allié mort. Si l'invocateur meurt, le personnage ressuscité meurt également.
• Ralentissement : le sort a désormais une portée minimale de 3 cases. La portée maximale du sort est modifiable. La portée maximale est du sort est de 4 (niveau 1), 5 (niveau 2), 6 (niveau 3), 7 (niveau 4), 8 (niveau 5) et 9 (niveau 6). Les points de sorts investis sont rendus.
• Vol du temps : la portée maximale du sort est désormais fixe. La portée minimale du sort passe de 1 à 3 cases. Le nombre de PA volés aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5 est augmenté. Le coût en PA du sort est réduit aux niveaux 1, 2, 3 et 4. Les probabilités d'échec critique du sort sont modifiées aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5. La portée maximale du sort est de 3 (niveau 1 et 2), 4 (niveau 3 et 4), 5 (niveau 5) et 6 (niveau 6) Les points de sorts investis sont rendus.
• Sablier : le sort est lançable plusieurs fois par tour mais est limité à une utilisation par cible. La portée minimale du sort passe de 1 à 3 cases. Les points de sorts investis sont rendus.
• Gelure : la portée minimale du sort passe de 1 à 3 cases. La portée maximale du sort passe de 4 à 6 cases. Les points de sorts investis sont rendus.

• Contrecoup : la durée des effets est augmentée, les effets sont moins aléatoires.
• Vitalité : les bonus de vitalité sont augmentés à tous les niveaux du sort.
• Cri de l'ours : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques.
• Déplacement félin : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques.
• Piqûre motivante : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques.
• Soin animal : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques.
• Résistance naturelle : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques. Les bonus de vitalité sont augmentés.
• Crocs du Mulou : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques. Les bonus de dommages sont augmentés.
• Crapaud : les effets du sorts ont été ajustés pour prendre en compte l'uniformisation des caractéristiques de certaines invocations.

Invocations :

• Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur.
• Chaque invocation Osamodas dispose désormais d'une résistance majeure et d'une faiblesse majeure.
• Chaque invocation dispose d'un niveau 6.
• Cadran de Xélor : la portée du sort est est modifiable et est augmentée à tous les niveaux du sort. La portée du sort Faiblesse est augmentée à tous les niveaux. Les points de vie et la sagesse sont augmentés aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
• Invocation de Dopeul : tous les sorts d'invocation de Dopeul disposent désormais d'un niveau 6.
• Coffre Animé : le sort est limité à une utilisation par combat au niveau 6. Le gain de prospection donné par le sort Prospection du Coffre Animé est augmenté au niveau 6 du sort. Les points de sorts investis sont rendus.
• La Surpuissante : le sort Bouture Ensorcelée des Fourbes réduit désormais l'esquive aux pertes de PM.
• Tofu : le sort d'attaque du Tofu vole de l'agilité à sa cible.
• Bouftou : l'agilité de base de l'invocation est augmentée.
• Bwork mage : le sort Eclair en série est lançable à une case de portée. Le sort Tornade ne repousse que d'une seule case mais peut retirer un PM.
• Dragonnet : le sort Dragofeu est moins aléatoire.
• Prespic : la sagesse est augmentée.

• La Folle : l'agilité et la sagesse sont augmentés.
• La Bloqueuse : l'agilité est augmentée.
• Chaton : la force, l'agilité et les points de vie sont augmentés aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
• Pandawasta : la force, l'agilité et les points de vie sont augmentés aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
• Lapino : l'intelligence, l'agilité et les points de vie sont augmentés aux niveaux 1, 2, 3 et 4.

Parchemins de recherche :

• Les parchemins ne sont plus utilisables par les personnages d'alignement neutres ni par les personnages dont le mode de jeu joueur contre joueur n'est pas activé.
• Les parchemins ne sont plus utilisables sur des personnages d'alignement neutres ni sur les personnages dont le mode de jeu joueur contre joueur n'est pas activé.
• L'alignement, le niveau et le grade de PVP sont désormais affichés sur les parchemins de recherche.

Système d'esquive aux pertes de PA/PM

Le système d'esquive est revu. La formule utilisée est la suivante :
Probabilité de faire perdre un PA/PM = Ea / Ec * Pr / 2
Avec :

Ea : esquive de l'attaquant
Ec : esquive de la cible
Pr : pourcentage de PA/PM restants à la cible
Les valeurs sont ensuites bornées pour être comprises entre 10 % de chance au minimum et 90 % de chances au maximum.
A sagesse équivalente, l'attaquant a donc une chance sur deux de retirer le premier PA/PM.
Les bonus et malus d'esquive sont gérés comme des bonus et malus de sagesse uniquement pour les tentatives d'esquive (et non pas pour les tentatives de retraits).
vous pourrez trouver plus d'explications à propos de ces modifications sur le devblog (http://devblog.dofus.com/fr/categori...me-design.html).

Divers :

• La synchronisation des tours de jeu entre les différents clients qui participent au même combat a été revue, le déroulement des tours de jeu est plus fluide, les ralentissements rencontrés par certains clients n'affectent désormais plus les autres clients.
• Les problèmes d'attribution de Kamas aux comptes connectés sur l'interface de sélection de personnages lors de cl'achat d'objets en hôtel de ventes sont corrigés.
• Les coffres de banque ne sont plus accessibles aux personnages de niveau inférieur à 10 et aux personnages non abonnés.
• Les monstres présents dans les donjons peuvent profiter du système de valorisation des gains d'expérience et d'objets ("système d'étoiles").
• La commande "/whois" et la fonctionnalité "Informations" ne permettent plus de connaître la sous-zone dans laquelle se trouve un personnage, si vous ne faîtes pas partie de sa liste d'amis.
• La carte du Moon a été modifiée afin de limiter les exploitations de failles de l'IA de ce boss.
• Les positions de départ des cartes sont maintenant parfois interverties (échange des positions rouges et bleues). Les donjons et les arènes ne sont pas impactés par cette modification.
• Correction des problèmes liés aux changements d'apparences.
• Les kamas volés en combat grâce à des armes ou des sorts ne sont désormais gagnés qu'en cas de victoire.
• Les pièges et les personnages invisibles sont désormais visibles par leurs alliés.
• Les Archimonstres en attente de réapparition ne bloquent plus la réapparition des autres groupes de monstres.

Client :

• L'insertion automatique des ingrédients dans l'interface d'artisanat ne sélectionne plus comme ingrédients des objets équipés sur le personnage.
• La position des objets dans un coffre, n'est plus modifiée lorsque les quantités d'objets sont modifiées.
• Les auras des ailes sont maintenant affichées correctement.

Quêtes

• La quête « L'Eternelle Moisson » a été corrigée, l'assistante d'Otomaï prend désormais correctement la pierre d'âme de Fanburn.



EDIT: IMPORTANT:

En provenance du site JOL dofus:

Nous y sommes ! Après quelques semaines mouvementées, le transfert des serveurs et des sites Ankama Games est arrivé à son terme et les résultats sont pour le moment concluants.

Revenons ensemble sur la fin de cette migration...

Après un petit retard sur les transferts initialement prévus pour le 12 et 13 août, branle-bas de combat chez Ankama le 19 août avec le transfert de 13 serveurs (Amayiro, Rykke-Errel, Hyrkul, Helsephine, Otomaï, Lily, Hel Munster, Danathor, Kuri, Nehra, Alma, Aguabrial, Spiritia).
On note un petit problème sur le serveur Amayiro durant son reboot, problème réglé dans l'heure. Finalement, cette maintenance s'est déroulée sans encombre.

Rien n'est joué et il reste encore une bonne partie des serveurs à migrer. Le 20 août, le processus continue et ce ne sont pas moins de 11 serveurs qui ont voyagé de Pictime vers Télia dans la matinée (Jiva, Rushu, Rosal, Brumaire, Domen, Raval, Hécate, Ménalt, Silvosse, Allister et Shika).

Le jeudi 21, dernier jour de migration chez Ankama, le café commence à manquer, les techniciens croulent sous les emballages de pizza, mais tout le monde voit le bout du tunnel (ou alors la lumière blanche au bout du tunnel...) !
Ce sont donc Djaul, Sumens, Maimane, Pouchecot et Silouate qui sont transférés chez l'hébergeur suédois dans la matinée.

Vous allez me dire « Maaaaaaaaais il manque des serveurs !§ ». Effectivement, l'américain Solar, le brésilien Buhorado, et l'italien Ereziah étaient déjà chez Télia depuis leur sortie. Le compte est bon !

BillFR nous a gentiment donné des compléments sur le travail du studio après la migration, et il nous apprend bon nombre de choses.
Dès la fin des transferts, à savoir le jeudi midi, les joueurs connectés aux serveurs ont été surveillés durant plus de 24h et les résultats sont plutôt bons. En effet, lorsqu'on observait des augmentations de ping de 35% de 17h à 22h chez Pictime, l'augmentation chez Télia est de... 0%.

La puissance de l'architecture a été multipliée par dix, ce qui est tout de même considérable et permet à Ankama d'ouvrir de nouveaux serveurs sans crainte de surcharge de l'ensemble.

Le temps de réponse des serveurs et la stabilité ne sont pas les seules améliorations apportées par ce changement exceptionnel et des nouvelles procédures de sauvegarde ont été mises en place, ainsi qu'une évolution de la réplication des données entre les serveurs.

C'est bien beau mais ça change quoi pour toi, oui toi, derrière ton écran ? Et bien, d'après le Studio, dans quelques mois des services ''temps réel" pourraient apparaître et on peut alors imaginer une visualisation des données de ses personnages, de son coffre, (et d'autres encore) sans passer par le client Dofus. Une amélioration du ladder est aussi envisageable.

Pour finir, un petit mot de BillFR concernant les problèmes rencontrés durant la migration début août :


La migration était en préparation depuis un certain temps, on l'annonçait depuis près d'un an. Il a fallu le temps d'installer pas loin de cent serveurs chez Télia, et essuyer certains problèmes d'adaptation. Nos besoins sont un peu particuliers, il a fallu le temps de tout mettre en place et de tout tester. Et une fois le tout installé, on a rencontré des problèmes de montée en charge, lors des premières tentatives de migration, choses qu'il était difficile d'émuler et de tester en dehors d'une migration effective.


Tout est bien qui finit bien donc et ce changement d'hébergeur n'annonce que du bon pour la suite ! Nous vous tiendrons bien évidemment au courant des évolutions futures.


Un grand merci à BillFR qui nous a fourni toutes ces informations sur la migration des serveurs.
Nous souhaitons aussi remercier par la même occasion l'équipe d'Ankama qui a fait un effort remarquable sur la communication durant cette dernière semaine de migration.
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Mar 26 Aoû - 11:13

Putain ca va faire mal pour les Xel ! ils se font demonter, le seul avantage c'est sablier qui peut etre lancé plusieurs fois par tour sur différentes cibles .
Et le nouveau sort des OSa est abuzay (réssurection du dernier mort du cbt).

C'est tout ou rien avec les Maj c'est pas tres logique... Bref jsuis deg pour Nico et Oli, et pour moi aussi vu que je peux jouer leur xel et que je joue tjrs avec eux
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Mar 26 Aoû - 17:21

on verra bien puis mil a assez de mule pour changer son perso principal :p

Si il need..

En attente de la béta pour test

_________________



Le monde se divise en deux catégories ceux qui ont un Pistolet chargé et ceux qui creusent....
Toi tu creuses !!!!
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MessageSujet: il fait pas bon être un xelor   Mar 26 Aoû - 19:18

Pouah...

C'est toujours les Xel qui trinquent.... Dégoutée
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Mar 26 Aoû - 20:44

Je pense que, et à juste titre quand même les xelo, c'est busay (okay les sadi niveau cheaté j'en parle pas), et je pense aussi que à force de vouloir rabaisser encore et encore les xels, là ca va devenir trop, rééquilibrer ok, mais du jour au lendemain rendre une classe 10* moins efficace qu'avant, ca devient embêtant, comme dit lord, attendons la MAJ pour voir ce qu'il en est, seulement, si AG commence à nerfer de tous les cotés et à rendre abusay des classes jusque maintenant défavorisées, faut pas abusay :/
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Mer 27 Aoû - 23:30

Il est vrai que tous ces changements font peur que va t'il arrivé au autres classes surtout que j'ai entendu qu'il voulait modifier les chatiments des sacrieur après qui vivra verra ^^
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Soraak
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   Jeu 28 Aoû - 8:14

Je l'attendait cette Maj ....

Bon evidament jai tout prévu Very Happy ( j'tait sagesse/eau avant )

Maintenant, Je sui xel multi élément tiré sur la force principalement, mais je vais encore restats pour mettre mes stats encore

plus equilibrés sur

tout les éléments .... je me sui fait une pano intemporelle qui ce finira au lvl 150 j'essaye et je peux élaborer une tactique face

a tout les groupe de monstres surtout celui du tynril où il faut taper dans chaque éléments ....

On va dire que l'originalité est lindépendance d'esprit Wink
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MessageSujet: Re: Les MAJ Dofusiennes   

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Les MAJ Dofusiennes
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